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dc.creatorAzevêdo , Edjane Mikaelly Silva de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8893254903942716pt_BR
dc.contributor.advisor1Francisco, Deise Juliana-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3256764275787933pt_BR
dc.contributor.referee1Francisco, Deise Juliana-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3256764275787933pt_BR
dc.contributor.referee2Demoly, Karla Rosane do Amaral-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3609545420379153pt_BR
dc.contributor.referee3Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/8670475877813913pt_BR
dc.date.accessioned2019-10-22T17:58:20Z-
dc.date.available2019-04-22-
dc.date.available2019-10-22T17:58:20Z-
dc.date.issued2018-07-30-
dc.identifier.citationCitação com autor incluído no texto: Azevêdo (2018) Citação com autor não incluído no texto: (AZEVêDO, 2018)pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/2186-
dc.description.resumoO presente trabalho é uma pesquisa de natureza qualitativa, realizada em uma escola da rede municipal de ensino, na cidade de Cruzeta/RN. Objetiva analisar como se deu o processo de aprender fazendo e o brincar por crianças participantes de oficinas de linguagens de programação e de robótica. Foram utilizados como instrumentos de pesquisa as observações, as filmagens, as fotografias e o diário de campo, valendo-se da metodologia descritiva-exploratória, articulando teoria e prática realizada na oficina, do aprender fazendo e do brincar. Durante a pesquisa, para que o campo fosse construído, foi realizada uma revisão sistemática de literatura em algumas bases digitais, para que fosse possível analisar o estado da arte acerca da utilização do Scratch e da robótica educacional, como também, para conseguir identificar as lacunas presentes neste aspecto. A pesquisa está organizada em seis capítulos, onde estão sendo abordadas a contextualização, a conceituação da lógica e da linguagem de programação em um sentido amplo, bem como a linguagem Scratch no contexto educacional como uma ferramenta interdisciplinar, as experiências educacionais a envolvendo, a fluência digital, a robótica, a robótica educacional e sua utilização na educação, os processos metodológicos, a realização da oficina, bem como a discussão da coleta de dados. Mediante a análise dos dados, observou-se que o Scratch e a robótica educacional contribuíram com o desenvolvimento de competências, como a autoria, a criticidade, a autonomia, a criatividade, o trabalhar em equipe e a fluência digital, além de ter proporcionado propostas que levaram os participantes a condições efetivas de se tornarem incluídos digitalmentept_BR
dc.description.abstractThe present work is a qualitative research carried out in a school of the municipal teaching network in the city of Cruzeta / RN. It aims in general to analyzing how the process of learning by doing and playing with the children of programming languages and robotics workshop took place. They were used as research tools observations, filming and field diary were used as research instruments, using the descriptive-exploratory methodology, articulating evidenced theory and practice, learning by doing and playing. During the research, for the field to be constructed, a systematic literature review was carried out in some digital databases, so that it was possible to analyze the state of the art about the use of Scratch and educational robotics, as well as to identify the gaps present in this regard. The research is organized in six chapters, where the contextualization, the construction of the field, the conceptualization of logic and the programming language in a broad sense, as well as the Scratch language in the educational context are being approached as an interdisciplinary tool, the educational experiences involving digital fluency, robotics, educational robotics and its use in education, play as a learning resource, methodological processes, the realization of the workshop, as well as the discussion of data collection. Through the analysis of the data, it was observed that Scratch and educational robotics contributed to the development of competences, such as authorship, criticality and autonomy, creativity, teamwork and digital fluency, besides having provided proposals that led the participants to effective terms of becoming digitally includedpt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Wiqlifi Bruno de Freitas Melo (wbruno@ufersa.edu.br) on 2019-04-22T12:31:45Z No. of bitstreams: 1 EdjaneMSA_DISSERT.pdf: 4112361 bytes, checksum: ed5ab28cda6e0e63061bc67eec116913 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2019-10-22T17:57:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 EdjaneMSA_DISSERT.pdf: 4112361 bytes, checksum: ed5ab28cda6e0e63061bc67eec116913 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2019-10-22T17:57:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 EdjaneMSA_DISSERT.pdf: 4112361 bytes, checksum: ed5ab28cda6e0e63061bc67eec116913 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-10-22T17:58:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EdjaneMSA_DISSERT.pdf: 4112361 bytes, checksum: ed5ab28cda6e0e63061bc67eec116913 (MD5) Previous issue date: 2018-07-30en
dc.description.sponsorshipTrabalho não financiado por agência de fomento, ou autofinanciadopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Semi-Áridopt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Sociais Aplicadas e Humanas - CCSAHpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFERSApt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cognição, Tecnologias e Instituições - PPGCTIpt_BR
dc.relation.referencesAZEVêDO, Edjane Mikaelly Silva de. A fluência digital e a utilização da robótica educacional mediante a abordagem do aprender fazendo e do brincar com crianças. 2018. 148 f. Dissertação (Mestrado em Cognição,tecnologias e Instituições), Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2018.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFluência digitalpt_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.subjectRobótica educacionalpt_BR
dc.subjectAprender fazendopt_BR
dc.subjectBrincarpt_BR
dc.subjectDigital fluencypt_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.subjectEducational Roboticspt_BR
dc.subjectLearn by doingpt_BR
dc.subjectPlaypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
dc.titleA fluência digital e a utilização da robótica educacional mediante a abordagem do aprender fazendo e do brincar com criançaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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