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Estudo de caso: uso da programação Scratch para ensino e aprendizagem

dc.contributor.advisorSilva, Sandra Regina Rocha
dc.contributor.advisor1Silva, Sandra Regina Rochapt_BR
dc.contributor.authorFreitas, Damião Morais de
dc.contributor.referee1Silva, Sandra Regina Rocha
dc.contributor.referee2Moura, Kátia Cilene da Silva
dc.contributor.referee3Ramalho, Welliana Benevides
dc.coverage.spatialMossorópt_BR
dc.date.accessioned2023-04-17T15:42:08Z
dc.date.available2023-04-17T15:42:08Z
dc.date.issued2022-11-29
dc.description.abstractO estudo teve como objetivo analisar se um Ambiente Visual de Programação pode contribuir nos processos criativos de adolescentes, sendo uma ferramenta auxiliar para a aprendizagem pela solução de problemas, atraindo novas formas de utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) na educação. O presente estudo justifica-se pela necessidade de aprofundar as questões relacionadas ao uso das TIC pelos docentes da Educação Básica e não apenas o uso de projetores e vídeos para substituir o quadro de giz, ou ferramentas de pesquisa em sites de busca apenas para transmitir informações de maneira a privilegiar as metodologias tradicionais de ensino. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem qualitativa de natureza interpretativa do tipo estudo de caso múltiplo. A apreensão dos dados foi em campo experimental por meio de questionário socioeducacional e diários de bordo, seguida da análise de conteúdos e descrição dos resultados obtidos. Os participantes do estudo foram adolescentes da Escola Estadual Nossa Senhora de Fátima de Ensino Fundamental no Município de Mossoró-RN. O estudo evidenciou o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes como atenção, memória e percepção. Durante o projeto, os adolescentes tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação Scratch e realizar atividades que envolvem criatividade, lógica e solução de problemas. Observou-se que a programação Scratch proporcionou um ambiente motivador, e resultados positivos no sentido de que elas puderam efetivamente desenvolver habilidades, planejamento e desenvolvimento de estratégias ao interagir por conta própria entre si e com o computador.pt_BR
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/9039
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher.centerNúcleo de Educação a Distância - NEAD
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFERSApt_BR
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Áridopt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.rights.holderUFERSApt_BR
dc.rights.licenseCC-BY-SApt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0pt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.keywordProgramaçãopt_BR
dc.subject.keywordPensamento computacionalpt_BR
dc.subject.keywordTic’s na educaçãopt_BR
dc.subject.keywordScratchpt_BR
dc.titleEstudo de caso: uso da programação Scratch para ensino e aprendizagempt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesispt_BR

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