Estudo de caso: uso da programação Scratch para ensino e aprendizagem
| dc.contributor.advisor | Silva, Sandra Regina Rocha | |
| dc.contributor.advisor1 | Silva, Sandra Regina Rocha | pt_BR |
| dc.contributor.author | Freitas, Damião Morais de | |
| dc.contributor.referee1 | Silva, Sandra Regina Rocha | |
| dc.contributor.referee2 | Moura, Kátia Cilene da Silva | |
| dc.contributor.referee3 | Ramalho, Welliana Benevides | |
| dc.coverage.spatial | Mossoró | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2023-04-17T15:42:08Z | |
| dc.date.available | 2023-04-17T15:42:08Z | |
| dc.date.issued | 2022-11-29 | |
| dc.description.abstract | O estudo teve como objetivo analisar se um Ambiente Visual de Programação pode contribuir nos processos criativos de adolescentes, sendo uma ferramenta auxiliar para a aprendizagem pela solução de problemas, atraindo novas formas de utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) na educação. O presente estudo justifica-se pela necessidade de aprofundar as questões relacionadas ao uso das TIC pelos docentes da Educação Básica e não apenas o uso de projetores e vídeos para substituir o quadro de giz, ou ferramentas de pesquisa em sites de busca apenas para transmitir informações de maneira a privilegiar as metodologias tradicionais de ensino. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem qualitativa de natureza interpretativa do tipo estudo de caso múltiplo. A apreensão dos dados foi em campo experimental por meio de questionário socioeducacional e diários de bordo, seguida da análise de conteúdos e descrição dos resultados obtidos. Os participantes do estudo foram adolescentes da Escola Estadual Nossa Senhora de Fátima de Ensino Fundamental no Município de Mossoró-RN. O estudo evidenciou o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes como atenção, memória e percepção. Durante o projeto, os adolescentes tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação Scratch e realizar atividades que envolvem criatividade, lógica e solução de problemas. Observou-se que a programação Scratch proporcionou um ambiente motivador, e resultados positivos no sentido de que elas puderam efetivamente desenvolver habilidades, planejamento e desenvolvimento de estratégias ao interagir por conta própria entre si e com o computador. | pt_BR |
| dc.format.mimetype | pt_BR | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/9039 | |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher.center | Núcleo de Educação a Distância - NEAD | |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFERSA | pt_BR |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | pt_BR |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | pt_BR |
| dc.rights.holder | UFERSA | pt_BR |
| dc.rights.license | CC-BY-SA | pt_BR |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Programação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Pensamento computacional | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Tic’s na educação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Scratch | pt_BR |
| dc.title | Estudo de caso: uso da programação Scratch para ensino e aprendizagem | pt_BR |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | pt_BR |
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