O ensino da matemática através da gamificação para alunos com Transtorno do Espectro Autista - Leal, Gabriela Cabral (Brasil, 2024)
Este trabalho teve como objetivo refletir sobre os conceitos de Gamificação e Transtorno do Espectro Autista (TEA), e de que forma os princípios da Gamificação podem tornar o ensino da matemática mais lúdico e instigante para estudantes com TEA. Ele foi desenvolvido em uma perspectiva qualitativa de natureza aplicada, consistindo em utilizar o recurso do jogo stop matemático, através de diferentes abordagens, para buscar compreender como tais metodologias gamificadas podem auxiliar na transposição de conteúdos matemáticos para estudantes diagnosticados com autismo. Tal metodologia buscou trabalhar as operações básicas da matemática, permitindo analisar as potencialidades e dificuldades dos estudantes em relação a esse conteúdo basilar para o ensino da matemática na educação básica. A relevância do estudo se dá pelo fato de contribuir para o ensino da matemática em uma perspectiva inclusiva e significativa, algo que se faz cada vez mais necessário no mundo atual dado o crescente aumento do público da educação especial nas escolas brasileiras conforme os últimos resultados do censo escolar. A partir das análises, pôde-se entender que utilizar a gamificação no processo de ensino-aprendizagem não é algo fácil, pois exige pesquisa, planejamento e preparação das atividades com os princípios necessários; porém a prática permitiu aferir que através do uso de elementos simples da gamificação, é possível tornar o ensino da matemática mais dotado de significado, sobretudo quando está sendo considerado o alunado com Transtorno do Espectro Autista, que se engaja com tais atividades e passa a se interessar mais pelo seu processo de aprendizado, rompendo com a perspectiva da matemática tradicional de apenas memorizar algoritmos.
Teaching mathematics through gamification for students with Autism Spectrum Disorder
Keywords: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO ESPECIAL; Autismo; Gamificação; Inclusão