Abordagem personalizada por meio de microinterações gamificadas e sensíveis à localização para o aprendizado ubíquo de línguas
| dc.contributor.advisor | Monteiro, Bruno de Sousa | |
| dc.contributor.advisormail | brunomonteiro@ufersa.edu.br | |
| dc.contributor.author | Ferreira, Ana Carolina de Sousa | |
| dc.contributor.referee1 | Monteiro, Bruno de Sousa | |
| dc.contributor.referee2 | Queiroz, Paulo Gabriel Gadelha | |
| dc.contributor.referee3 | Araújo, Philipe Pereira Borba | |
| dc.contributor.referee4 | Lucena, André Duarte | |
| dc.coverage.spatial | Mossoró | |
| dc.date.accessioned | 2025-04-28T14:01:41Z | |
| dc.date.available | 2025-04-28T14:01:41Z | |
| dc.date.issued | 2025-05-24 | |
| dc.description.abstract | O fácil acesso à informação, proporcionado pelo avanço tecnológico, potencializou o aprendizado autônomo, que desempenha um papel crucial no processo de aprendizagem de línguas. Com isso, veio o surgimento do termo Aprendizagem Ubíqua, que se refere à capacidade de aprender em qualquer lugar, a qualquer momento e sensível ao contexto do aprendiz. Essa flexibilidade promove uma aplicação mais integrada e personalizada para adquirir conhecimento linguístico. Hoje, na era dos dispositivos móveis, há diversos aplicativos que auxiliam no aprendizado autônomo, como o Duolingo, Rosetta Stone, Memrise e muitos outros. Porém, esses aplicativos não trazem conteúdos baseados no contexto geolocalizado de cada usuário. Com isso, o presente trabalho possui como objetivo propor uma abordagem baseada em um aplicativo móvel que utiliza a localização para sugerir vocabulário contextualizado, combinando estratégias de microinterações e recursos de gamificação com a finalidade de manter o usuário mais engajado. O aplicativo proposto oferece funcionalidades como Palavra do Dia, jogos interativos, sistema de recompensas e a organização de palavras aprendidas conforme os locais visitados. A validação da proposta foi realizada por meio de três análises: (i) um teste experimental, no qual um grupo utilizou o aplicativo e outro (grupo de controle) usou métodos tradicionais, com a retenção de vocabulário avaliada por meio de pré-teste e pós-teste; (ii) um teste de usabilidade, em que os participantes realizaram tarefas no aplicativo utilizando o método Think Aloud e avaliaram a experiência por meio da escala System Usability Scale (SUS), com os relatos analisados na ferramenta Iramuteq; e (iii) uma análise de engajamento, utilizando eventos do Google Analytics para mensurar a frequência e o padrão de uso das funcionalidades. Além disso, a aceitação do aplicativo foi avaliada por meio do modelo Technology Acceptance Model (TAM), que revelou uma alta percepção de utilidade e facilidade de uso, mas apontou a necessidade de estratégias para incentivar o uso contínuo. Os resultados indicam que a personalização do aprendizado, quando combinada com gamificação e contexto geolocalizado, pode aumentar o engajamento e melhorar a retenção de vocabulário. Assim, este trabalho contribui para o desenvolvimento de ferramentas educacionais mais eficazes, fornecendo ideias sobre o impacto da gamificação e da aprendizagem contextualizada no ensino de línguas. | |
| dc.description.abstract2 | The easy access to information, enabled by technological advancements, has given rise to autonomous learning, which plays a crucial role in the language learning process. This development has introduced the concept of Ubiquitous Learning, which refers to the ability to learn anywhere, at any time, and sensitive to the learner's context. This flexibility promotes a more integrated and personalized approach to acquiring linguistic knowledge. Today, in the era of mobile devices, various applications support autonomous language learning, such as Duolingo, Rosetta Stone, and Memrise. However, these applications do not provide context-based content for each user. Therefore, this study aims to propose an approach based on a mobile application that utilizes location data to suggest contextualized vocabulary, combining micro-interaction strategies and gamification features to enhance user engagement and optimize autonomous learning. The application includes features such as a word of the day, interactive games, a reward system, and an organization of learned words based on visited locations. The proposed approach was validated through three analyses: (i) an experimental test, in which one group used the application and another relied on traditional methods, with vocabulary retention assessed through pre and post tests; (ii) a usability test, in which participants performed tasks using the Think Aloud method and evaluated their experience using the System Usability Scale (SUS), with their verbal feedback analyzed using Iramuteq; and (iii) an engagement analysis, leveraging Google Analytics events to measure the frequency and patterns of feature usage. Additionally, the Technology Acceptance Model (TAM) was used to evaluate the app’s acceptance, showing a high perception of usefulness and ease of use. However, the results also indicated the need for strategies to encourage continuous use. The results indicate that personalized learning based on user context, combined with gamification, can enhance engagement and improve vocabulary retention. Thus, this study contributes to the development of more effective educational tools, providing insights into the impact of gamification and contextualized learning in language education. | |
| dc.description.physical | 124 f. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7054573122944045 | |
| dc.identifier.advisorOrcid | https://orcid.org/0000-0001-9073-2042 | |
| dc.identifier.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1528966956220184 | |
| dc.identifier.authorOrcid | https://orcid.org/0009-0001-1858-8506 | |
| dc.identifier.bibliographicCitation | FERREIRA, Ana Carolina de Sousa. Abordagem personalizada por meio de microinterações ramificadas e sensíveis à localização para o aprendizado ubíquo de línguas. 2025. 124f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/13035 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro de Ciências Exatas e Naturais - CCEN | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
| dc.subject.keyword | Linguagens | |
| dc.subject.keyword | Inglês | |
| dc.subject.keyword | Contexto | |
| dc.subject.keyword | Gamificação | |
| dc.subject.keyword | Engajamento | |
| dc.subject.keyword | Usabilidade | |
| dc.subject.keyword | Language | |
| dc.subject.keyword | English | |
| dc.subject.keyword | Context | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Engagement | |
| dc.subject.keyword | Usability | |
| dc.title | Abordagem personalizada por meio de microinterações gamificadas e sensíveis à localização para o aprendizado ubíquo de línguas | |
| dc.title.alternative | Personalized approach using gamified and location-aware microinteractions for ubiquitous language learning | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
