🚨 Informamos aos concluintes que após a validação do orientador no sistema, A BIBLIOTECA PRECISA DE 7 DIAS ÚTEIS para tratar e processar os dados. Por isso, NÃO DEIXE PARA ENVIAR O TCC (graduação ou pós-graduação) DE ÚLTIMA HORA. Dúvidas: repositorio@ufersa.edu.br🚨

O Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visual

dc.contributor.advisorAlmeida, Davi da Costa
dc.contributor.authorFigueiredo, Thalia Cristina da Silva
dc.contributor.referee1Arruda, Francisco de Assis Pereira Vasconcelos de
dc.contributor.referee2Rocha, André Luiz Sena da
dc.coverage.spatialMossorópt_BR
dc.date.accessioned2023-01-20T11:34:34Z
dc.date.available2023-01-20T11:34:34Z
dc.date.issued2022-06-15
dc.description.abstractO avanço tecnológico está cada vez mais nítido e disseminado na nossa sociedade. Dentre tantos benefícios que a tecnologia pode nos proporcionar, a inclusão é uma delas. Assim, os meios tecnológicos podem ser ferramentas fundamentais para a promoção da inclusão digital e acessibilidade, principalmente, tratando-se de pessoas com deficiência visual. Portanto, o presente trabalho é uma pesquisa sobre os jogos digitais e como tais tecnologias podem contribuir para o desenvolvimento, a inclusão e acessibilidade de alunos com deficiência visual. Partindo de pesquisas bibliográficas sobre o desenvolvimento de mídias e jogos digitais e alinhando tais estudos aos estudos educacionais, esboça-se nesta pesquisa como ocorreu o desenvolvimento histórico das mídias e jogos digitais, bem como, a aplicabilidade dessas tecnologias nos processos educacionais em benefício de alunos com deficiência visual. Demonstra-se neste trabalho, a aplicabilidade das mídias e jogos digitais na educação e na educação especial através de três exemplos de jogos que facilitam e promovem a inclusão, bem como, o papel dessas tecnologias no aprendizado dos alunos com deficiência visual. Assim, conclui-se que o uso das tecnologias digitais são importantes ferramentas para a promoção da acessibilidade e inclusão dos alunos com deficiência visual, sendo uma opção de excelência para a formação e desenvolvimento educacional desses alunospt_BR
dc.description.physical63 p.pt_BR
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.identifier.bibliographicCitationFIGUEIREDO, Thalia Cristina da Silva. O Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visual. 2022. 63 f. TCC (Graduação em Computação) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/8400
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher.centerNúcleo de Educação a Distância - NEAD
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFERSApt_BR
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Áridopt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.rights.holderUFERSApt_BR
dc.rights.licenseCC-BY-SApt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.keywordDeficiênciapt_BR
dc.subject.keywordVisualpt_BR
dc.subject.keywordInclusãopt_BR
dc.subject.keywordMídiapt_BR
dc.subject.keywordJogospt_BR
dc.titleO Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visualpt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesispt_BR

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
ThaliaCSF_MONO.pdf
Tamanho:
702,65 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descrição:

Licença do pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
license.txt
Tamanho:
1,58 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: