O Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visual
| dc.contributor.advisor | Almeida, Davi da Costa | |
| dc.contributor.author | Figueiredo, Thalia Cristina da Silva | |
| dc.contributor.referee1 | Arruda, Francisco de Assis Pereira Vasconcelos de | |
| dc.contributor.referee2 | Rocha, André Luiz Sena da | |
| dc.coverage.spatial | Mossoró | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2023-01-20T11:34:34Z | |
| dc.date.available | 2023-01-20T11:34:34Z | |
| dc.date.issued | 2022-06-15 | |
| dc.description.abstract | O avanço tecnológico está cada vez mais nítido e disseminado na nossa sociedade. Dentre tantos benefícios que a tecnologia pode nos proporcionar, a inclusão é uma delas. Assim, os meios tecnológicos podem ser ferramentas fundamentais para a promoção da inclusão digital e acessibilidade, principalmente, tratando-se de pessoas com deficiência visual. Portanto, o presente trabalho é uma pesquisa sobre os jogos digitais e como tais tecnologias podem contribuir para o desenvolvimento, a inclusão e acessibilidade de alunos com deficiência visual. Partindo de pesquisas bibliográficas sobre o desenvolvimento de mídias e jogos digitais e alinhando tais estudos aos estudos educacionais, esboça-se nesta pesquisa como ocorreu o desenvolvimento histórico das mídias e jogos digitais, bem como, a aplicabilidade dessas tecnologias nos processos educacionais em benefício de alunos com deficiência visual. Demonstra-se neste trabalho, a aplicabilidade das mídias e jogos digitais na educação e na educação especial através de três exemplos de jogos que facilitam e promovem a inclusão, bem como, o papel dessas tecnologias no aprendizado dos alunos com deficiência visual. Assim, conclui-se que o uso das tecnologias digitais são importantes ferramentas para a promoção da acessibilidade e inclusão dos alunos com deficiência visual, sendo uma opção de excelência para a formação e desenvolvimento educacional desses alunos | pt_BR |
| dc.description.physical | 63 p. | pt_BR |
| dc.format.mimetype | pt_BR | |
| dc.identifier.bibliographicCitation | FIGUEIREDO, Thalia Cristina da Silva. O Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visual. 2022. 63 f. TCC (Graduação em Computação) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2022. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/8400 | |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher.center | Núcleo de Educação a Distância - NEAD | |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFERSA | pt_BR |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | pt_BR |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | pt_BR |
| dc.rights.holder | UFERSA | pt_BR |
| dc.rights.license | CC-BY-SA | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Deficiência | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Visual | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Inclusão | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Mídia | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Jogos | pt_BR |
| dc.title | O Uso de jogos digitais para a inclusão de alunos com deficiência visual | pt_BR |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | pt_BR |
