🚨 Informamos aos concluintes que após a validação do orientador no sistema, A BIBLIOTECA PRECISA DE 7 DIAS ÚTEIS para tratar e processar os dados. Por isso, NÃO DEIXE PARA ENVIAR O TCC (graduação ou pós-graduação) DE ÚLTIMA HORA. Dúvidas: repositorio@ufersa.edu.br🚨

Sistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos

dc.contributor.advisorSilva, Helcio Wagner da
dc.contributor.advisormailhelcio@ufersa.edu.bt
dc.contributor.authorSousa, Vinicius Dantas de
dc.contributor.referee1Silva, Helcio Wagner da
dc.contributor.referee2Santiago, Judson Santos
dc.contributor.referee3Silva, Paulo Henrique Lopes
dc.coverage.spatialMossoró
dc.date.accessioned2025-12-09T16:34:04Z
dc.date.available2025-12-09T16:34:04Z
dc.date.issued2025-08-02
dc.description.abstractEste artigo apresenta um guia prático para desenvolvedores interessados na implementação de geração procedural de mapas em jogos 2D. São abordados dois algoritmos com finalidades distintas: o Perlin Noise, utilizado para gerar terrenos naturais com transições suaves, e o Binary Space Partitioning (BSP), voltado à criação de mapas internos com salas e corredores interligados. Além dos fundamentos teóricos, o trabalho descreve de forma detalhada a implementação de cada algoritmo, incluindo parâmetros ajustáveis, lógica degeração e exemplos visuais. O objetivo é fornecer um material educativo e replicável, que auxilie outros desenvolvedores na construção de ambientes de jogo dinâmicos e personalizáveis.
dc.description.abstract2This article presents a practical guide for developers interested in procedural map generation in 2D games. Two algorithms are addressed: Perlin Noise, widely used for generating smooth natural terrains, and Binary Space Partitioning (BSP), ideal for indoor maps with interconnected rooms and corridors. Beyond the theoretical foundations, the article offers a detailed, step-by-step breakdown of each implementation, including adjustable parameters, generation logic, and visual examples. The goal is to provide a replicable and educational reference that supports the development of dynamic, customizable game environments.
dc.description.physical22 f.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.bibliographicCitationSOUSA, Vinicius Dantas de. Sistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos. 2025. 22 f. TCC (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2025.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/14541
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.centerCentro de Ciências Exatas e Naturais - CCEN
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsUFERSA
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Árido
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.holderUFERSA
dc.rights.licenseAttribution-ShareAlike 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
dc.subject.keywordGeração procedural
dc.subject.keywordPerlin Noise
dc.subject.keywordBSP
dc.subject.keywordJogos
dc.titleSistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos
dc.title.alternativeProcedural map generation system applied to games
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
ViniciusDS_TCC.pdf
Tamanho:
1,18 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Licença do pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
license.txt
Tamanho:
1,58 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: