Sistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos
| dc.contributor.advisor | Silva, Helcio Wagner da | |
| dc.contributor.advisormail | helcio@ufersa.edu.bt | |
| dc.contributor.author | Sousa, Vinicius Dantas de | |
| dc.contributor.referee1 | Silva, Helcio Wagner da | |
| dc.contributor.referee2 | Santiago, Judson Santos | |
| dc.contributor.referee3 | Silva, Paulo Henrique Lopes | |
| dc.coverage.spatial | Mossoró | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-09T16:34:04Z | |
| dc.date.available | 2025-12-09T16:34:04Z | |
| dc.date.issued | 2025-08-02 | |
| dc.description.abstract | Este artigo apresenta um guia prático para desenvolvedores interessados na implementação de geração procedural de mapas em jogos 2D. São abordados dois algoritmos com finalidades distintas: o Perlin Noise, utilizado para gerar terrenos naturais com transições suaves, e o Binary Space Partitioning (BSP), voltado à criação de mapas internos com salas e corredores interligados. Além dos fundamentos teóricos, o trabalho descreve de forma detalhada a implementação de cada algoritmo, incluindo parâmetros ajustáveis, lógica degeração e exemplos visuais. O objetivo é fornecer um material educativo e replicável, que auxilie outros desenvolvedores na construção de ambientes de jogo dinâmicos e personalizáveis. | |
| dc.description.abstract2 | This article presents a practical guide for developers interested in procedural map generation in 2D games. Two algorithms are addressed: Perlin Noise, widely used for generating smooth natural terrains, and Binary Space Partitioning (BSP), ideal for indoor maps with interconnected rooms and corridors. Beyond the theoretical foundations, the article offers a detailed, step-by-step breakdown of each implementation, including adjustable parameters, generation logic, and visual examples. The goal is to provide a replicable and educational reference that supports the development of dynamic, customizable game environments. | |
| dc.description.physical | 22 f. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.bibliographicCitation | SOUSA, Vinicius Dantas de. Sistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos. 2025. 22 f. TCC (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/14541 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro de Ciências Exatas e Naturais - CCEN | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
| dc.subject.keyword | Geração procedural | |
| dc.subject.keyword | Perlin Noise | |
| dc.subject.keyword | BSP | |
| dc.subject.keyword | Jogos | |
| dc.title | Sistema de geração procedural de mapas aplicado a jogos | |
| dc.title.alternative | Procedural map generation system applied to games | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
