Revisão sistemática da literatura sobre uso de gamificação e machine learning na predição de desempenho acadêmico
| dc.contributor.advisor | Lima, Náthalee Cavalcanti de Almeida | |
| dc.contributor.advisormail | nathalee.almeida@ufersa.edu.br | |
| dc.contributor.author | Elias, Midhiã de Queiroz | |
| dc.contributor.referee1 | Fontes, Laysa Mabel de Oliveira | |
| dc.contributor.referee2 | Silva, Bruno Borges da | |
| dc.coverage.spatial | Pau dos Ferros | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-30T19:07:34Z | |
| dc.date.available | 2026-06-30T19:07:34Z | |
| dc.date.issued | 2026-06-16 | |
| dc.description.abstract | As disciplinas introdutórias de programação representam um desafio significativo para estudantes dos cursos da área de tecnologia, estando frequentemente associadas a dificuldades de aprendizagem e elevados índices de reprovação. Nesse contexto, a gamificação surge como uma estratégia capaz de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais interativo e motivador, estimulando o engajamento e o rendimento acadêmico dos estudantes. Além disso, técnicas de Machine Learning podem ser utilizadas para prever alunos em risco de baixo desempenho, possibilitando a adoção antecipada de intervenções pedagógicas. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de investigar como a gamificação associada ao Machine Learning tem sido aplicada na predição do desempenho acadêmico em disciplinas introdutórias de programação no ensino superior. A metodologia contemplou etapas de busca em bases como o ACM, IEEE Xplore, Scopus, Science Direct e Web of Science, seleção, avaliação da qualidade e extração de dados dos estudos analisados. Ao todo, foram selecionados 30 artigos. Os resultados indicaram que algoritmos como Redes Neurais, Random Forest, SVM e KNN são amplamente empregados na predição do desempenho estudantil, sendo as Redes Neurais Artificiais (RNAs) as que apresentaram melhor desempenho. Além disso, estratégias gamificadas apresentaram contribuições positivas para o engajamento e a aprendizagem. Também foram identificadas métricas de avaliação como Accuracy, F1-score, Precision, Recall, R² e AUC, sendo a Accuracy a métrica mais utilizada nos estudos analisados. Observou-se, ainda, uma tendência crescente na adoção de abordagens que integram gamificação e técnicas de Machine Learning, com o objetivo de aumentar o engajamento dos estudantes e possibilitar a identificação precoce de alunos com risco de baixo desempenho acadêmico. Contudo, a literatura revela que ainda é reduzido o número de estudos que combinam essas duas abordagens de forma integrada para a detecção antecipada de estudantes em situação de risco acadêmico, evidenciando uma lacuna de pesquisa que merece maior atenção por parte da comunidade científica. | |
| dc.description.abstract2 | Introductory programming courses represent a significant challenge for students in technology-related programs, often being associated with learning difficulties and high failure rates. In this context, gamification emerges as a strategy capable of making the teaching-learning process more interactive and motivating, fostering student engagement and academic performance. Furthermore, Machine Learning techniques can be used to predict students at risk of poor performance, enabling the early adoption of pedagogical interventions. This study presents a Systematic Literature Review aimed at investigating how gamification combined with Machine Learning has been applied to predict academic performance in introductory programming courses in higher education. The methodology included search, selection, quality assessment, and data extraction stages conducted across databases such as ACM, IEEE Xplore, Scopus, ScienceDirect, and Web of Science. A total of 30 studies were selected. The results indicate that algorithms such as Neural Networks, Random Forest, SVM, and KNN are widely employed in student performance prediction, with Artificial Neural Networks (ANNs) showing the best performance. In addition, gamification strategies demonstrated positive contributions to student engagement and learning. Evaluation metrics such as Accuracy, F1-score, Precision, Recall, R², and AUC were also identified, with Accuracy being the most frequently used metric among the analyzed studies. Furthermore, a growing trend was observed in the adoption of approaches that integrate gamification and Machine Learning techniques to increase student engagement and enable the early identification of students at risk of poor academic performance. However, the literature reveals that the number of studies combining these two approaches in an integrated manner for the early detection of academically at-risk students is still limited, highlighting a research gap that deserves greater attention from the scientific community. | |
| dc.description.physical | 44 f | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.bibliographicCitation | ELIAS, Midhiã de Queiroz. Revisão sistemática da literatura sobre uso de gamificação e machine learning na predição de desempenho acadêmico. 44 f. 2026. Monografia (Bacharelado Interdisciplinar em Tecnologia da Informação) – Centro Multidisciplinar de Pau dos Ferros, Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Pau dos Ferros, 2026. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/15343 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro Multidisciplinar de Pau dos Ferros - CMPF | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.department | Departamento de Engenharias e Tecnologia - DETEC | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::TECNOLOGIA DA INFORMACAO | |
| dc.subject.keyword | Gamificação | |
| dc.subject.keyword | Machine learning | |
| dc.subject.keyword | Desempenho acadêmico | |
| dc.subject.keyword | Programação | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Academic performance | |
| dc.subject.keyword | Programming | |
| dc.title | Revisão sistemática da literatura sobre uso de gamificação e machine learning na predição de desempenho acadêmico | |
| dc.title.alternative | Systematic literature review on the use of gamification and machine learning for predicting academic performance | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
