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O impacto da gamificação no Ensino Superior: uma experiência com alunos de um curso de Letras Inglês

dc.contributor.advisorLeandro, Diêgo Cesar
dc.contributor.authorOliveira, Amanda Gomes Fernandes de
dc.contributor.referee1Leandro, Diêgo Cesar
dc.contributor.referee2Souza, Lorena Azevedo de
dc.contributor.referee3Costa, Bruno Coriolano de Almeida
dc.coverage.spatialCaraúbas
dc.date.accessioned2025-01-16T17:10:51Z
dc.date.available2025-01-16T17:10:51Z
dc.date.issued2024-10-22
dc.description.abstractEste trabalho investiga o impacto da gamificação em uma disciplina de graduação do curso de Letras Inglês da Universidade Federal Rural do Semi Árido (UFERSA). Pesquisas como as de Weissheimer e Braga (2017), Weissheimer et al. (2019) e Fernandes (2020) indicam que a gamificação pode ser eficaz em aulas de línguas estrangeiras e como isso pode promover a motivação. O objetivo geral deste estudo é analisar o impacto da gamificação sobre a aprendizagem de alunos do curso de Letras/Inglês. Os objetivos específicos incluem: (a) analisar o efeito de revisões de conteúdo gamificadas sobre a aprendizagem; (b) avaliar a motivação dos alunos em relação a diferentes tipos de gamificação; (c) examinar as impressões dos alunos sobre as revisões gamificadas. A pesquisa envolveu 20 alunos do quinto semestre do curso de Letras Inglês, expostos a três revisões de conteúdo: uma tradicional e duas gamificadas (digital, com o Kahoot, e analógica, com um jogo de tabuleiro). A coleta de dados foi feita por meio de questionários online com escalas Likert para medir motivação, além de questões abertas para captar as impressões dos participantes, e análise das notas após cada revisão. A metodologia adotou uma abordagem mista (quali-quanti), conforme Dörnyei (2007), utilizando gamificações analógicas e digitais. Os resultados indicam que as revisões gamificadas aumentaram a motivação dos alunos, com o Kahoot destacando-se (53,3% vs. 40% do jogo analógico). No entanto, a revisão analógica mostrou-se mais eficaz na preparação para provas (55% vs. 46,7% do digital). Conclui-se que a gamificação digital é uma estratégia eficiente para promover engajamento, mas recomenda-se a investigação de soluções para problemas técnicos e a continuidade de pesquisas em diferentes contextos educacionais. Palavras-chave: Gamificação; Ensino de Língua Inglesa; Tecnologias Digitais; Motivação; Engajamento.
dc.description.abstract2This study investigates the impact of gamification on a course in the undergraduate program of English Language at the Federal Rural University of the Semi-Arid (UFERSA). Research by Weissheimer and Braga (2017), Weissheimer et al. (2019), and Fernandes (2020) indicates that gamification can be effective in foreign language classrooms. The general objective of this study is to analyze the impact of gamification on the learning process of English Language students. Specific objectives include: (a) to analyze the effects of gamified content reviews on student learning; (b) to evaluate student motivation concerning different types of gamification; and (c) to examine students' impressions of gamified content reviews. The research involved 20 students from the fifth semester of the English Language course, who participated in three content review sessions: one traditional and two gamified (one digital, using Kahoot, and one analogical, using a board game). Data collection included online questionnaires with Likert scales to measure motivation, as well as open-ended questions to capture participants' impressions, alongside an analysis of grades following each review. A mixed-methods approach (qualitative and quantitative) was adopted, following Dörnyei (2007), utilizing both analogical and digital gamification. Results indicate that gamified reviews appeared to enhance student motivation, with Kahoot standing out (53.3% vs. 40% for the analog game). However, the analog review seemed more effective in preparing students for exams (55% vs. 46.7% for the digital version). It is concluded that digital gamification is an effective strategy for promoting engagement and learning. Future research should explore solutions to minimize technical issues and continue investigations in various educational contexts to further explore the impact of gamification. Keywords: Gamification; English Language Teaching; Digital Technologies; Motivation; Engagement.
dc.description.physical47 f.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8791581843167941
dc.identifier.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9783122486463793
dc.identifier.bibliographicCitationOLIVEIRA, Amanda Gomes Fernandes de. O impacto da gamificação no Ensino Superior: uma experiência com alunos de um curso de Letras Inglês. 2024. 47 f. TCC (Graduação) - Curso de Letras Inglês, Departamento de Linguagens e Ciências Humanas, Universidade Federal Rural do Semi Árido, Caraúbas-RN, 2024.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/12220
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.centerCentro Multidisciplinar de Caraúbas - CMC
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentDepartamento de Linguagens e Ciências Humanas
dc.publisher.initialsUfersa
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Árido
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.holderUFERSA
dc.rights.licenseAttribution-ShareAlike 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LETRAS INGLESA
dc.subject.keywordGamificação
dc.subject.keywordEnsino de Língua Inglesa
dc.subject.keywordTecnologias digitais
dc.subject.keywordMotivação
dc.subject.keywordEngajamento
dc.titleO impacto da gamificação no Ensino Superior: uma experiência com alunos de um curso de Letras Inglês
dc.title.alternativeThe Impact of gamification in higher education: an experience with students of an English Language course
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

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