🚨 Informamos aos concluintes que após a validação do orientador no sistema, A BIBLIOTECA PRECISA DE 7 DIAS ÚTEIS para tratar e processar os dados. Por isso, NÃO DEIXE PARA ENVIAR O TCC (graduação ou pós-graduação) DE ÚLTIMA HORA. Dúvidas: repositorio@ufersa.edu.br🚨

O uso de recursos lúdicos pedagógicos no ensino de língua portuguesa no ensino médio

dc.contributor.advisorPereira, Karla Raphaella Costa
dc.contributor.advisormailkarla.costa@ufersa.edu.br
dc.contributor.authorPereira, Adrineusa Maria
dc.contributor.referee1Pereira, Karla Raphaella Costa
dc.contributor.referee2Lima, Maria Aires de
dc.contributor.referee3Brasil, Maria Ghisleny de Paiva
dc.coverage.spatialCaraúbas
dc.date.accessioned2026-01-05T17:38:49Z
dc.date.available2026-01-05T17:38:49Z
dc.date.issued2025-12-18
dc.description.abstractAo observar o cenário das salas de aula atuais, marcado pela falta de interesse dos alunos em aprender, a ludicidade destaca-se como uma importante estratégia de apoio ao trabalho docente. Compreendendo esse cenário, o presente trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa qualitativa interventiva que teve a finalidade de verificar as possibilidades pedagógicas para o ensino de língua portuguesa no ensino médio da cidade de Caraúbas/RN, a partir de jogos. Inicialmente, executou-se uma parte teórica; em seguida, procedeu-se a criação, aplicação e avaliação de uma intervenção pedagógica a partir de jogos. Com o propósito de contribuir para as práticas pedagógicas, foram desenvolvidos dois jogos destinados a favorecer a aprendizagem e o engajamento dos estudantes, promovendo maior interação e tornando as atividades mais dinâmicas e participativas. Na análise de dados, investigou-se o grau de satisfação dos alunos em relação ao uso de jogos, durante as aulas de língua portuguesa. Os resultados demonstram que a inserção da ludicidade torna as aulas mais atrativas. A análise das respostas evidencia que práticas fundamentadas na ludicidade favorecem a motivação, ampliam a participação dos alunos e possibilitam novas formas de construção do conhecimento. Assim, os dados coletados confirmam que é possível integrar a ludicidade ao ensino médio, resgatando o brincar como estratégia didática e fortalecendo processos de aprendizagem mais significativos.
dc.description.abstract2Observing the current classroom environment, which is often characterized by students' lack of interest in learning, playfulness stands out as an important supportive strategy for teaching work. Understanding this context, the present study presents the results of a qualitative mixed methods research that aimed to verify the pedagogical possibilities for teaching Portuguese Language in high school in the city of Caraúbas/RN, Brazil, using games. Initially, a theoretical foundation was established; subsequently, the creation, application, and evaluation of a pedagogical intervention were carried out. With the purpose of contributing to teaching practices, two games were developed to favor student learning and engagement, promoting greater interaction and making activities more dynamic and participatory. The data analysis investigated the degree of student satisfaction regarding the use of games during Portuguese Language classes. The results demonstrate that the insertion of playfulness makes classes more attractive. The analysis of the responses clearly shows that practices based on playfulness foster motivation, enhance student participation, and enable new ways of constructing knowledge. Thus, the collected data confirm that it is possible to integrate playfulness into high school education, recovering play as a didactic strategy and strengthening more significant learning processes.
dc.description.physical29 f.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.advisorLatteshttps://lattes.cnpq.br/6592056073051492
dc.identifier.advisorOrcidhttps://orcid.org/0000-0001-7507- 4627
dc.identifier.authorOrcidhttps://orcid.org/0009-0002-4427-2035
dc.identifier.bibliographicCitationPEREIRA, Adrineusa Maria. O uso de recursos lúdicos pedagógicos no ensino de língua portuguesa no ensino médio. 2025. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras - Português) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Caraúbas, 2025.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/14720
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.centerCentro Multidisciplinar de Caraúbas - CMC
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentDepartamento de Linguagens e Ciências Humanas - DLCH
dc.publisher.initialsUFERSA
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Árido
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.holderUFERSA
dc.rights.licenseAttribution-ShareAlike 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LINGUA PORTUGUESA
dc.subject.keywordLudicidade
dc.subject.keywordJogos pedagógicos
dc.subject.keywordEnsino médio
dc.subject.keywordLíngua portuguesa
dc.titleO uso de recursos lúdicos pedagógicos no ensino de língua portuguesa no ensino médio
dc.title.alternativeThe application of pedagogical playful resources in high school portuguese language teaching
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
AdrineusaMP_ART.pdf
Tamanho:
3,46 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Licença do pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
license.txt
Tamanho:
1,58 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: