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Aplicativo gamificado para aprendizagem informal no contexto da saúde

dc.contributor.advisorMonteiro, Bruno de Sousa
dc.contributor.advisor-co1Mendes Neto, Francisco Miltonpt_BR
dc.contributor.advisor1Monteiro, Bruno de Sousapt_BR
dc.contributor.authorFreitas, Raí Emanuel Tavares de
dc.contributor.coadvisorMendes Neto, Francisco Milton
dc.contributor.referee1Monteiro, Bruno de Sousa
dc.contributor.referee2Mendes Neto, Francisco Milton
dc.contributor.referee3Santiago, Judson Santos
dc.contributor.referee4Medeiros, Ana Flávia Sobral de
dc.coverage.spatialMossorópt_BR
dc.date.accessioned2023-01-30T16:07:29Z
dc.date.available2023-01-30T16:07:29Z
dc.date.issued2022-06-14
dc.description.abstractA internet possui forte poder de comunicação, principalmente devido à popularização dos smartphones e das redes sociais. Esse potencial, embora seja muito explorado em atividades sociais, pode ser direcionado no âmbito da educação informal, apoiado também em mecânicas de gamificação para proporcionar uma experiência mais lúdica. Diversas áreas de conhecimento poderiam ser abordadas, porém, este trabalho delimita-se à área da saúde, mais especificamente à atenção pré-natal, tendo como público alvo as gestantes. Esta temática surgiu da observação sobre o problema das fake news, ou seja, desinformação que se propaga facilmente em canais digitais de comunicação e tem efeitos nocivos, principalmente no que diz respeito às questões de saúde pública. Portanto, este trabalho almeja conceber, desenvolver e avaliar um aplicativo que possa facilitar a autoria de conteúdos, por parte dos profissionais de saúde, de modo a facilitar a divulgação de orientações ao público leigo, neste primeiro momento, gestantes, e engajar o consumo desses conteúdos por meio de elementos lúdicos e mecânicas de gamificação. Para isso, foram executadas atividades de design e desenvolvimento de um servidor backend e um aplicativo mobile para consumo e autoria dos conteúdos. A avaliação contou com a participação de profissionais da saúde e gestantes, cuja coleta dos dados foi realizada por meio da técnica de think aloud. Os resultados dão indícios de que é promissora a estratégia de engajar o consumo de conteúdos instrutivos por meio de perguntas, gamificação e linguagem simples e descomplicada, porém, relatos de melhoria também foram identificados, de modo que as próximas versões possam apresentar uma melhor experiência de interaçãopt_BR
dc.description.physical11 f.pt_BR
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.identifier.bibliographicCitationFREITAS, Raí Emanuel Tavares de. Aplicativo gamificado para aprendizagem informal no contexto da saúde. 2022. 11 f. TCC (Graduação em Ciência da Computação), Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/8661
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Exatas e Naturais - CCENpt_BR
dc.publisher.initialsUFERSApt_BR
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Áridopt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.rights.holderUFERSApt_BR
dc.rights.licenseCC-BY-SApt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0pt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.keywordEducação informalpt_BR
dc.subject.keywordSaúdept_BR
dc.subject.keywordFake newspt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.titleAplicativo gamificado para aprendizagem informal no contexto da saúdept_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesispt_BR

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