Jogos digitais, ludicidade e educação ambiental: análise de uma experiência no ensino médio profissionalizante
| dc.contributor.advisor | Dantas, Elaine Luciana Sobral | |
| dc.contributor.author | Silva , Francidalva Oliveira da | |
| dc.contributor.referee1 | Dantas, Elaine Luciana Sobral | |
| dc.contributor.referee2 | Chagas, Maria de Fátima de Lima das | |
| dc.contributor.referee3 | Fernandes, Kleber Tavares | |
| dc.coverage.spatial | Angicos | |
| dc.date.accessioned | 2025-02-26T23:25:47Z | |
| dc.date.available | 2025-02-26T23:25:47Z | |
| dc.date.issued | 2023-05-17 | |
| dc.description.abstract | É comum nos dias de hoje se deparar com um jovem ou uma jovem que possua um smartphone, notebook ou tablet com acesso à rede mundial de computadores (Internet), conforme observamos ao longo desta pesquisa. A utilização de jogos virtuais na Internet, que podem ser acessados tanto em computadores quanto em tablets ou celulares, tem recebido muita atenção. As atividades lúdicas são formas interessantes de destacar o conteúdo para motivar o aprendizado e contribuir para a formação do conhecimento. O aluno deve se sentir motivado e não forçado a aprender. A educação ambiental, que agora faz parte do currículo, estimula essa integração social por meio da compreensão do meio ambiente e influenciando atitudes que mudam o comportamento das pessoas. Desta forma, este trabalho teve como objetivo analisar o trabalho pedagógico com jogos digitais na educação ambiental com alunos do Ensino Médio Profissional em Agroecologia. A pesquisa foi dividida em três fases: (1) levantamento das atividades de educação ambiental existentes ou jogos virtuais; (2) Planejamento e desenvolvimento de experiências com jogos com os alunos e (3) Realização de questionários e discussão para desenvolver sugestões de jogos com os alunos nos processos de ensino e aprendizagem. A partir das análises foi possível perceber os Jogos digitais, na qualidade de ferramenta lúdica, prazerosa e capaz de propiciar a apreensão de conteúdo. As respostas dos estudantes incluíram informações presentes nos jogos e eles ressaltaram que estavam muito entusiasmados ao aprenderem por meio de jogos. | |
| dc.description.abstract2 | It is common nowadays to come across a young person who owns a smartphone, notebook, or tablet with access to the World Wide Web (Internet), as observed throughout this research. The use of virtual games on the Internet, which can be accessed on both computers and tablets or cell phones, has received a lot of attention. Playful activities are interesting ways to highlight content to motivate learning and contribute to knowledge formation. The student should feel motivated and not forced to learn. Environmental education, which is now part of the curriculum, stimulates this social integration through the understanding of the environment and influencing attitudes that change people's behavior. Thus, this study aimed to analyze the pedagogical work with digital games in environmental education with students in Professional High School in Agroecology. The research was divided into three phases: (1) survey of existing environmental education activities or virtual games; (2) planning and development of game experiences with the students, and (3) conducting questionnaires and discussions to develop game suggestions with the students in the teaching and learning processes. From the analysis, it was possible to perceive digital games as a playful, enjoyable tool capable of facilitating content apprehension. The students' responses included information present in the games, and they emphasized being very enthusiastic about learning through games. | |
| dc.description.physical | 37 f. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.bibliographicCitation | SILVA, Francidalva Oliveira da. Jogos digitais, ludicidade e educação ambiental: análise de uma experiência no ensino médio profissionalizante. 2022. 37 f. TCC (Graduação) - Curso de Computação e Informática, Departamento de Ciências Exatas e Tecnologia da Informação, Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Angicos, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufersa.edu.br/home. Acesso em: 13 fev. 2024. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/12510 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro Multidisciplinar de Angicos - CMA | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.department | Departamento de Ciências Exatas e Tecnologia da Informação | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::COMPUTACAO E INFORMATICA | |
| dc.subject.keyword | Jogos digitais | |
| dc.subject.keyword | Educação ambiental | |
| dc.subject.keyword | Ludicidade | |
| dc.subject.keyword | Digital games | |
| dc.subject.keyword | Environmental education | |
| dc.subject.keyword | Playfulness | |
| dc.title | Jogos digitais, ludicidade e educação ambiental: análise de uma experiência no ensino médio profissionalizante | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
