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Gamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica

dc.contributor.advisorChagas, Maria de Fátima de Lima das
dc.contributor.advisormailfatima.lima@ufersa.edu.br
dc.contributor.authorSilva, Adna Maria da
dc.contributor.referee1Chagas, Maria de Fátima de Lima das
dc.contributor.referee2Medeiros, Joêmia Leilane Gomes de
dc.contributor.referee3Moraes, Lígia de Souza Leite
dc.coverage.spatialAngicos
dc.date.accessioned2026-05-20T20:51:30Z
dc.date.available2026-05-20T20:51:30Z
dc.date.issued2025-12-17
dc.description.abstractEste estudo teve como objetivo investigar a efetividade da gamificação como metodologia ativa para promover o engajamento e a aprendizagem significativa de alunos do Ensino Médio, identificando seus elementos estruturantes, aplicando uma atividade gamificada e analisando seu impacto. Fundamenta-se em autores como Fardo (2013), que define a gamificação como uma estratégia motivadora derivada dos games; Kapp (2012), que a aborda como uma mudança na forma de conduzir a aprendizagem por meio de narrativas; e Deterding et al. (2011), que a caracterizam pelo uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos. A pesquisa possui natureza qualitativa e envolveu a aplicação de questionários e uma atividade prática. Participaram 24 alunos no questionário pré-atividade e, após a intervenção gamificada, 39 alunos responderam ao questionário pós-atividade – sendo todos estudantes do 3º ano do Ensino Médio, com idades entre 17 e 19 anos, de uma escola pública da zona urbana de Angicos-RN. Os resultados encontrados apontam que a atividade gamificada (realizada com o Kahoot) promoveu alto engajamento (82% dos alunos se sentiram engajados ou muito engajados), facilitou a compreensão do conteúdo para 56,4% dos participantes e teve como elemento mais apreciado a pontuação e rankings (66,7% das preferências). Conclui-se que a gamificação é uma estratégia viável e motivadora, capaz de tornar as aulas mais dinâmicas e significativas quando integrada a um planejamento pedagógico intencional.
dc.description.abstract2This study aimed to investigate the effectiveness of gamification as an active methodology to promote engagement and meaningful learning among high school students, identifying its structuring elements, applying a gamified activity, and analyzing its impact. It is based on authors such as Fardo (2013), who defines gamification as a motivational strategy derived from games; Kapp (2012), who addresses it as a change in the way learning is conducted through narratives; and Deterding et al. (2011), who characterize it by the use of game elements in non-playful contexts. The research is qualitative in nature and involved the application of questionnaires and a practical activity. Twenty-four students participated in the pre-activity questionnaire, and after the gamified intervention, 39 students answered the post-activity questionnaire – all of whom were 3rd-year high school students, aged between 17 and 19 years, from a public school in the urban area of Angicos-RN. The results indicate that the gamified activity (conducted with Kahoot) promoted high engagement (82% of students felt engaged or very engaged), facilitated content comprehension for 56.4% of participants, and the most appreciated element was the scoring and rankings (66.7% of preferences). It is concluded that gamification is a viable and motivating strategy, capable of making classes more engaging. dynamic and meaningful when integrated into intentional pedagogical planning.
dc.description.physical50 f.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.bibliographicCitationSILVA, Adna Maria da. Gamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica. 2025. 50 f. TCC (Graduação) - Curso de Computação e Informática, Departamento de Ciências Exatas e Tecnologia da Informação, Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Angicos, 2025. Disponível em: https://repositorio.ufersa.edu.br/home. Acesso em: 10 fev. 2026.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/15237
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.centerCentro Multidisciplinar de Angicos - CMA
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentDepartamento de Ciencias Exatas e Tecnologias da Informção
dc.publisher.initialsUFERSA
dc.publisher.institutionUniversidade Federal Rural do Semi-Árido
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.holderUFERSA
dc.rights.licenseAttribution-ShareAlike 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::COMPUTACAO E INFORMATICA
dc.subject.keywordGamificação
dc.subject.keywordMetodologias ativas ensino
dc.subject.keywordEnsino Médio
dc.subject.keywordEngajamento
dc.subject.keywordKahoot
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordActive methodologies
dc.subject.keywordHigh School
dc.subject.keywordEngagement
dc.subject.keywordKahoot
dc.titleGamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica
dc.title.alternativeGamification as an active methodology and teaching strategy in basic education.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis

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