Gamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica
| dc.contributor.advisor | Chagas, Maria de Fátima de Lima das | |
| dc.contributor.advisormail | fatima.lima@ufersa.edu.br | |
| dc.contributor.author | Silva, Adna Maria da | |
| dc.contributor.referee1 | Chagas, Maria de Fátima de Lima das | |
| dc.contributor.referee2 | Medeiros, Joêmia Leilane Gomes de | |
| dc.contributor.referee3 | Moraes, Lígia de Souza Leite | |
| dc.coverage.spatial | Angicos | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-20T20:51:30Z | |
| dc.date.available | 2026-05-20T20:51:30Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-17 | |
| dc.description.abstract | Este estudo teve como objetivo investigar a efetividade da gamificação como metodologia ativa para promover o engajamento e a aprendizagem significativa de alunos do Ensino Médio, identificando seus elementos estruturantes, aplicando uma atividade gamificada e analisando seu impacto. Fundamenta-se em autores como Fardo (2013), que define a gamificação como uma estratégia motivadora derivada dos games; Kapp (2012), que a aborda como uma mudança na forma de conduzir a aprendizagem por meio de narrativas; e Deterding et al. (2011), que a caracterizam pelo uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos. A pesquisa possui natureza qualitativa e envolveu a aplicação de questionários e uma atividade prática. Participaram 24 alunos no questionário pré-atividade e, após a intervenção gamificada, 39 alunos responderam ao questionário pós-atividade – sendo todos estudantes do 3º ano do Ensino Médio, com idades entre 17 e 19 anos, de uma escola pública da zona urbana de Angicos-RN. Os resultados encontrados apontam que a atividade gamificada (realizada com o Kahoot) promoveu alto engajamento (82% dos alunos se sentiram engajados ou muito engajados), facilitou a compreensão do conteúdo para 56,4% dos participantes e teve como elemento mais apreciado a pontuação e rankings (66,7% das preferências). Conclui-se que a gamificação é uma estratégia viável e motivadora, capaz de tornar as aulas mais dinâmicas e significativas quando integrada a um planejamento pedagógico intencional. | |
| dc.description.abstract2 | This study aimed to investigate the effectiveness of gamification as an active methodology to promote engagement and meaningful learning among high school students, identifying its structuring elements, applying a gamified activity, and analyzing its impact. It is based on authors such as Fardo (2013), who defines gamification as a motivational strategy derived from games; Kapp (2012), who addresses it as a change in the way learning is conducted through narratives; and Deterding et al. (2011), who characterize it by the use of game elements in non-playful contexts. The research is qualitative in nature and involved the application of questionnaires and a practical activity. Twenty-four students participated in the pre-activity questionnaire, and after the gamified intervention, 39 students answered the post-activity questionnaire – all of whom were 3rd-year high school students, aged between 17 and 19 years, from a public school in the urban area of Angicos-RN. The results indicate that the gamified activity (conducted with Kahoot) promoted high engagement (82% of students felt engaged or very engaged), facilitated content comprehension for 56.4% of participants, and the most appreciated element was the scoring and rankings (66.7% of preferences). It is concluded that gamification is a viable and motivating strategy, capable of making classes more engaging. dynamic and meaningful when integrated into intentional pedagogical planning. | |
| dc.description.physical | 50 f. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.bibliographicCitation | SILVA, Adna Maria da. Gamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica. 2025. 50 f. TCC (Graduação) - Curso de Computação e Informática, Departamento de Ciências Exatas e Tecnologia da Informação, Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Angicos, 2025. Disponível em: https://repositorio.ufersa.edu.br/home. Acesso em: 10 fev. 2026. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/15237 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro Multidisciplinar de Angicos - CMA | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.department | Departamento de Ciencias Exatas e Tecnologias da Informção | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::COMPUTACAO E INFORMATICA | |
| dc.subject.keyword | Gamificação | |
| dc.subject.keyword | Metodologias ativas ensino | |
| dc.subject.keyword | Ensino Médio | |
| dc.subject.keyword | Engajamento | |
| dc.subject.keyword | Kahoot | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Active methodologies | |
| dc.subject.keyword | High School | |
| dc.subject.keyword | Engagement | |
| dc.subject.keyword | Kahoot | |
| dc.title | Gamificação como metodologia ativa e estratégia de ensino na educação básica | |
| dc.title.alternative | Gamification as an active methodology and teaching strategy in basic education. | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
