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Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras)

dc.contributor.advisor1Lima, Rommel Wladimir de
dc.contributor.advisor1ID81222181487pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1779018936618060pt_BR
dc.contributor.authorRocha, Paul Symon Ribeiro
dc.contributor.referee1Marques, Carla Katarina de Monteiro
dc.contributor.referee1ID87708396468pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8416423647851683pt_BR
dc.contributor.referee2Lucena, Jacyntha Nunes Rodrigues
dc.contributor.referee2ID80700772472pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7982148962089986pt_BR
dc.creator.ID03350846300pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0573419171817309pt_BR
dc.date.accessioned2019-02-15T11:30:28Z
dc.date.available2018-11-26
dc.date.available2019-02-15T11:30:28Z
dc.date.issued2018-09-28
dc.description.abstractIn Brazil, more than nine million seven hundred thousand people have some level of deafness, ranging from mild, moderate, severe, severe deafness to profound deafness. Considering the needs and particularities of the hearing impaired, laws and decrees were created to guarantee their rights, and recognize the Brazilian Sign Language (LIBRAS) as a legal means of communication and expression of the deaf community. It is through the LIBRAS that the deaf interact with the world from visual experiences. However, the lack of knowledge of the Brazilian population about LIBRAS entails isolation of the deaf from the rest of society. The law makes compulsory the use and teaching of LIBRAS in the federal institutions of education, in addition, it is the duty of the institutions to support the use and dissemination of LIBRAS among the population. To do this, they must provide equipment, information and communication technologies, as well as teaching resources to support their teaching. With the expansion of Information and Communication Technologies, education has gained new tools that have come to stimulate teaching and bring new perspectives to the teaching and learning process. Therefore, this work has as main objective to present the development of a computational tool as a strategy to support the learning of the Brazilian Sign Language. The proposal is to offer a tool that uses as a resource to represent the signs of LIBRAS a virtual interpreter (avatar) as communication interface, and to facilitate the learning of that language, to increase motivation and interest in the use of the tool, elements of gamificationpt_BR
dc.description.resumoNo Brasil, mais de nove milhões e setecentas mil pessoas possuem algum nível de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, até a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda. É por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiências visuais. Porém, a falta de conhecimento da população brasileira sobre a LIBRAS acarreta no isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatório o uso e o ensino da LIBRAS nas instituições federais de ensino, além disso, é dever das instituições apoiar o uso e a difusão de LIBRAS entre a população. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informação e comunicação, bem como recursos didáticos para apoiar o seu ensino. Com a expansão das Tecnologias de Informação e Comunicação, a educação ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estratégia de apoio à aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A proposta é oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representação dos sinais da LIBRAS um intérprete virtual (avatar) como interface de comunicação, e para facilitar o aprendizado dessa língua, aumentar a motivação e o interesse na utilização da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificaçãopt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.identifier.citationCitação com autor incluído no texto: Rocha (2018) Citação com autor não incluído no texto: (ROCHA, 2018)pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/875
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Semi-Áridopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Exatas e Naturais - CCENpt_BR
dc.publisher.initialsUFERSApt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computaçãopt_BR
dc.relation.referencesROCHA, Paul Symon Ribeiro. Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras). 2018. 81 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2018.pt_BR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspt_BR
dc.rights.licenseCC-BY-SApt_BR
dc.subjectLIBRASpt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectLIBRASpt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleUma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras)pt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesispt_BR

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