Gamificação no ensino de física: desenvolvimento e implementação de um aplicativo educacional como ferramenta auxiliar à aprendizagem
| dc.contributor.advisor | Cunha, Sharon Dantas da | |
| dc.contributor.advisormail | sharondantas@ufersa.edu.br | |
| dc.contributor.author | Lopes, Deyvisson da Silva | |
| dc.contributor.referee1 | Cunha, Sharon Dantas da | |
| dc.contributor.referee2 | Figueredo, Kytéria Sabina Lopes de | |
| dc.contributor.referee3 | Paulino, Otávio Floriano | |
| dc.coverage.spatial | Pau dos Ferros | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-15T17:31:03Z | |
| dc.date.available | 2025-12-15T17:31:03Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-11 | |
| dc.description.abstract | O ensino das Ciências Exatas enfrenta desafios metodológicos significativos decorrentes de sua natureza abstrata. Essa dificuldade é particularmente observável nas disciplinas de Física, que historicamente registram elevados índices de reprovação e estão frequentemente associadas às taxas de evasão em cursos superiores. Esse cenário evidencia a necessidade de estratégias pedagógicas que favoreçam a aprendizagem significativa e, consequentemente, contribuam para a mitigação desses efeitos. No centro dessa discussão encontram-se as metodologias ativas e a gamificação, as quais emergem como alternativas para promover o engajamento e o protagonismo discente. Nesse contexto, desenvolveu-se o FisiQuest, um aplicativo educacional gamificado, construído por meio de uma abordagem low-code e de fácil replicação, com o objetivo de auxiliar no aprendizado de conceitos introdutórios de Física em cursos de Engenharia. A pesquisa, de natureza aplicada e com abordagem quali-quantitativa, envolveu as etapas de concepção, desenvolvimento do protótipo, implementação em contexto real de ensino e análise de desempenho e percepção dos discentes. Os resultados indicaram crescimento do desempenho médio da amostra entre os níveis avaliados, mesmo ante o aumento da complexidade dos conteúdos, sugerindo uma contribuição positiva da ferramenta para a manutenção da aprendizagem. No que se refere à percepção dos usuários, constatou-se alta aceitação do aplicativo: 100% dos discentes reportaram satisfação ou elevada satisfação, e a nota média atribuída foi de 8,8 em uma escala de 0 a 10. Os resultados obtidos indicam que a integração de elementos de gamificação em objetos de aprendizagem constitui uma estratégia promissora para o ensino de Física, favorecendo o engajamento, a participação ativa e o protagonismo discente. | |
| dc.description.abstract2 | STEM teaching faces persistent methodological challenges because of its inherent abstraction. This issue is especially acute in physics, which has historically shown high failure rates and contributed to dropout in higher education. This situation underscores the need for pedagogical strategies that foster meaningful learning. Active learning approaches and gamification stand out as promising ways to boost engagement and student agency. In response, we developed FisiQuest, a gamified educational app created with a low-code, easily replicable workflow to support the learning of introductory physics concepts in engineering undergraduate programs. The study was applied and used a mixed-methods (qualitative–quantitative) design: we designed and prototyped the app, implemented it in a real teaching setting, and analyzed both student performance and perceptions. Despite increasing topic difficulty across levels, the sample’s average performance rose from one level to the next, suggesting the tool helped sustain learning. User feedback was strongly positive: 100% of participants reported being satisfied or highly satisfied, and the mean rating was 8.8/10. These findings indicate that embedding gamification into learning objects can be an effective strategy for teaching physics, promoting engagement, active participation, and greater student ownership of the learning process. | |
| dc.description.physical | 88 f. | |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.identifier.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4958913290948906 | |
| dc.identifier.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3988493181547332 | |
| dc.identifier.bibliographicCitation | LOPES, Deyvisson da Silva. Gamificação no ensino de física: desenvolvimento e implementação de um aplicativo educacional como ferramenta auxiliar à aprendizagem. 2025. 88 f. Monografia (Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia) – Centro Multidisciplinar de Pau dos Ferros, Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Pau dos Ferros, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/14625 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.center | Centro Multidisciplinar de Pau dos Ferros - CMPF | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.department | Departamento de Ciências Exatas e Naturais | |
| dc.publisher.initials | UFERSA | |
| dc.publisher.institution | Universidade Federal Rural do Semi-Árido | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.holder | UFERSA | |
| dc.rights.license | Attribution-ShareAlike 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA E TECNOLOGIA | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO | |
| dc.subject.keyword | Tecnologia educacional | |
| dc.subject.keyword | Aprendizagem significativa | |
| dc.subject.keyword | Protagonismo discente | |
| dc.subject.keyword | Metodologias ativas | |
| dc.subject.keyword | Educational technology | |
| dc.subject.keyword | Meaningful learning | |
| dc.subject.keyword | Student agency | |
| dc.subject.keyword | Active learning | |
| dc.title | Gamificação no ensino de física: desenvolvimento e implementação de um aplicativo educacional como ferramenta auxiliar à aprendizagem | |
| dc.title.alternative | Gamification in physics education: design and implementation of an educational application as a learning support tool | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
