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    Gerenciamento de informações no contexto de smart campus: uma revisão sistemática da literatura
    (2023-04-19) Freire, Laís de Paiva; Milanez, Allyson Filgueira; Lopes, Kennedy Reurisom; Maia, David Candeia Medeiros
    Smart campus ou câmpus inteligente são nomenclaturas comuns utilizadas para definir um ambiente de estudos acadêmicos onde há alguma aplicação de novas tecnologias, tais como IoT e cloud computing, para o benefício tanto da própria instituição de ensino como dos indivíduos que dela desfrutam. Esse trabalho tem por objetivo reunir informações de diversas fontes de pesquisa sobre tais tecnologias, bem como sobre o progresso que tem sido realizado envolvendo suas aplicações em campus. Este levantamento contribui com a organização de conhecimentos, apresentação de lacunas de pesquisa e, assim, nortear e estimular novos projetos. Através de uma Revisão Sistemática da Literatura, realizou-se uma busca em bases de dados para averiguar o que está sendo publicado sobre a aplicação de gerência da informação no contexto de smart campus. Através da combinação de strings de busca, foi possível direcionar o retorno da pesquisa para atender ao escopo desejado. Os resultados apontam para grandes avanços e especial foco na área administrativa, no tocante a tomadas de decisão, e realçam a disparidade em questão de quantidade de artigos provenientes de projetos no exterior, em especial o continente asiático, comparados ao resto do mundo. Verificou-se, por fim, a larga quantidade de propostas de aplicações sem, contudo, estudos práticos que demonstrassem sua eficiência, perfazendo 60% dos trabalhos analisados.
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    Agrotech: um protótipo de um sistema de gestão agrícola
    (2023-05-05) Mesquita, Jorge Lopes de; Sousa, Reudismam Rolim de; Milanez, Allyson Filgueira; Chagas, José Ferdinandy
    A utilização de sistemas de software para simplificar e otimizar serviços é comumente realizada nas mais diversas áreas. O uso de tecnologias vêm se tornando algo imprescindível e necessário, desde a realização de atividades decorrentes do dia a dia a atividades que exigem alto grau de complexidade. No entanto, alguns áreas ainda sofrem ao realizar o trabalho de forma manual, como no caso da secretaria de agricultura do município de Serrinha dos Pintos-RN, em que o processo de cadastro e armazenamento de dados referentes aos agricultores, motoristas, veículos, cortes de terra e colheitas são armazenados de forma manual, em um arquivo morto. Para o desenvolvimento deste trabalho, é aplicada a metodologia proposta por Garrett (2011); esse método é composto por cinco planos essenciais: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. Através do plano de estratégia foi realizada uma entrevista estruturada com o secretário de agricultura do município; no plano de escopo, a entrevista estruturada é transformada em requisitos (funcionais, não funcionais e de conteúdo), regras de negócio e especificações de atores. No plano de estrutura é apresentada a arquitetura da informação do software proposto especificando os módulos, interações e fluxos entre módulos. Por fim, nos planos de esqueleto e superfície, é apresentado um protótipo de alta fidelidade do sistema. Após finalizado, o protótipo, não é apresentado ao usuário para uma possível avaliação final.
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    AMA - Aventuras no Mundo Autista: modelagem de um jogo para auxiliar profissionais da saúde no desenvolvimento da comunicação e aprendizado de crianças com transtorno do espectro autista
    (2023-05-18) Silva, Pedro Henrique Aires da; Milanez, Alysson Filgueira; Silva Segundo, Francisco Carlos Gurgel da; Batista, Any Caroliny Duarte; Sousa, Reudismam Rolim de
    O Transtorno do Espectro Autista (TEA), que afeta aproximadamente 1,5 milhões de pessoas, é caracterizado por dificuldades significativas na interação social, comunicação e comportamento. Desde as primeiras idades, indivíduos com TEA enfrentam desafios para manter contato visual, identificar expressões faciais e compreender gestos comunicativos, além de terem dificuldades em expressar suas próprias emoções e fazer amigos. Diante dessas dificuldades, é fundamental adotar abordagens que possam trabalhar aspectos relevantes da socialização. Neste contexto, propõe-se o desenvolvimento de um protótipo de um jogo educativo que visa auxiliar no desenvolvimento de habilidades em crianças autistas. O jogo utiliza técnicas como pareamento, identificação de cores e emoções, bem como atividades que trabalham a atenção, a memória e a percepção visual. Para tanto, um protótipo foi desenvolvido e submetido à validação por profissionais que atuam ou atuaram com crianças com TEA. O objetivo é oferecer uma ferramenta eficaz e acessível para a promoção de habilidades importantes para o desenvolvimento cognitivo, emocional e social dessas crianças. Ao final do desenvolvimento foi realizado um teste de usabilidade com sete participantes, onde foi possível identificar feedbacks bastante positivos em relação ao protótipo.
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    Praticando teste de software com o gametest
    (2023-05-12) Pereira, Elizieb Luiz Liberato; Milanez, Alysson Filgueira; Sousa, Reudismam Rolim de; Melo, Leandro de Almeida; Milanez, Alysson Filgueira
    Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo educacional, criado para auxiliar o ensino de teste de software. Atualmente, os conteúdos são apresentados de forma totalmente teórica o que pode influenciar negativamente o aprendizado do aluno. Portanto, este trabalho busca desenvolver um jogo web que estimule a prática e a compreensão de testes de software, abrangendo desde os conceitos básicos até os mais complexos, por meio de desafios apresentados em formato de quiz. Foi realizado todo o desenvolvimento seguindo a metodologia de desenvolvimento de jogos educacionais ENgAGED. Com isso, foi realizada uma pesquisa com 31 usuários que experimentaram o GAMETEST e responderam a um questionário, que foi construído com base no modelo MEEGA+. A pesquisa foi conduzida com o objetivo de obter feedback para melhorias futuras e validar o jogo desenvolvido. Os resultados mostraram que mais de 90% dos usuários afirmaram que o jogo é fácil de usar e os ajudou a relembrar os conceitos de Teste de Software. Isso confirma a eficácia do jogo como uma ferramenta educacional e demonstra seu potencial para auxiliar no aprendizado desses conceitos importantes.
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    Um modelo de referência de redes de Petri coloridas para sistemas de controle de bomba de infusão de insulina: auxiliando no processo de certificação
    (2021-04-20) Costa, Tássio Fernandes; César Sobrinho, Álvaro Alvares de Carvalho; César Sobrinho, Álvaro Alvares de Carvalho; Silva, Leonardo Chaves e; Silva, Leandro Dias da; César Sobrinho, Álvaro Alvares de Carvalho
    As bombas de infusão de insulina são sistemas críticos seguros que requerem a avaliação de agências reguladoras do governo (por exemplo, Food And Drog Administration - FDA) antes da comercialização. Neste artigo é apresentado um modelo de referência de Redes de Petri Coloridas (Coloured Petri Nets - CPN) para sistemas de controle de bomba de infusão de insulina com o objetivo de auxiliar os fabricantes a gerar evidências de segurança e avaliar a qualidade para fins de certificação. Além disso, é realizada a descrição de um estudo de caso sobre o sistema ACCU-CHEK Spirit versão 2.XX para avaliar o modelo CPN. Portanto, o modelo de referência está disponível e verificado. Além disso, o estudo de caso é útil para demonstrar como os fabricantes podem utilizá-lo durante um processo de certificação. A principal contribuição deste trabalho consiste em um artefato de projeto para diminuir custos e tempo de desenvolvimento de sistemas de controle de bombas de infusão de insulina, além de aumentar a confiança em propriedades de segurança.
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    Crystal ball: um método para gestão de cronograma em projetos ágeis de software
    (2022-06-17) Neves, José Mateus Porfirio; Leite, Felipe Torres; Leite, Felipe Torres; Neves, Felipe Torres; Nascimento, Samara Martins; Coutinho, Jarbele Cássia da Silva
    O desenvolvimento de projetos de software requer organização e planejamento de todo o processo, inclusive quanto ao cronograma das entregas. Em se tratando de gerenciamento de tarefas em relação ao tempo, foram criados métodos e técnicas ao longo dos anos para serem aplicados em projetos de software, tanto de natureza preditiva quanto adaptativa, tais como Scrum e Extreme Programming. Apesar disso, muitas equipes de desenvolvedores ainda não realizam o gerenciamento do cronograma de forma adequada e eficiente, podendo até mesmo inviabilizar todo o projeto pela falta de clareza quanto aos prazos de atividades. Tais problemas vão desde a falta de assertividade em conceder estimativas ao não acompanhamento dos prazos estabelecidos no planejamento do projeto. Diante disso, o presente trabalho apresenta um método desenvolvido, intitulado de Crystal Ball, composto por cinco etapas para gerenciamento de cronograma em projetos de natureza adaptativa, mais especificamente processos ágeis, baseado em técnicas e ferramentas do guia PMBOK. O método resulta em um gráfico com uma área destacada com diversas possibilidades de prazos. Isto permite um melhor acompanhamento do trabalho desenvolvido, bem como uma melhor atuação para mitigação de riscos, por exemplo, ao serem notados atrasos ou inconsistências no fluxo de entrega das atividades. Ademais, foi desenvolvido um estudo de viabilidade para aplicação do Crystal Ball, o que gerou indicativos de possíveis resultados positivos ao considerar sua inserção na indústria de software.