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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: Youubi gamer: desenvolvimento e avaliação de uma aplicação baseada em gamificação e geolocalização
metadata.dc.creator: Oliveira, Everton Jales de
metadata.dc.contributor.advisor1: Monteiro, Bruno de Sousa
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Mendes Neto, Francisco Milton
metadata.dc.contributor.referee1: Mendes Neto, Francisco Milton
metadata.dc.contributor.referee2: Queiroz, Paulo Gabriel Gadelha
metadata.dc.contributor.referee3: Santiago, Judson Santos
metadata.dc.description.resumo: O objetivo da computação ubíqua é a integração, contextualizada, dos sistemas computacionais às atividades e interesses das pessoas, de uma maneira transparente, natural e contínua. Embora o conceito de computação ubíqua ainda não seja uma realidade, é possível observar a crescente popularização de dispositivos digitais interconectados com o cotidiano das pessoas. Essa perspectiva torna possível que as pessoas produzam e disseminem informações de modo fácil, rápido, e situado, conforme suas necessidades e interesses. Dessa forma, tal cenário potencializa também o surgimento de novas práticas de ensino-aprendizagem, que possam ocorrer em qualquer tempo e espaço, não se limitando apenas aos muros e atividades impostas pelas instituições de ensino, o que dá origem ao conceito de aprendizagem ubíqua. Diante desse cenário, integrar técnicas de gamificação em uma aplicação de aprendizagem ubíqua, contribuem para aumentar a motivação dos aprendizes na construção e disseminação de conhecimentos. Dessa forma, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um aplicativo que utiliza elementos de u-learning que integra elementos de gamificação, chamado aqui de Youubi Gamer, fazendo uso dos serviços do Youubi API, e analisar os impactos nas práticas e estratégias de aprendizado adotadas por parte de seus usuários. Para alcançar o objetivo estabelecido, o método foi dividido em duas fases. Na primeira fase foi utilizado o design thinking, composto em quatro etapas. Imersão, brainstorming de ideias, prototipação e implementação. Na segunda fase do método faz-se o uso de técnicas qualitativas e quantitativas de coleta de dados, tais como aplicação de questionário de perfil, questionário de satisfação, diários, e grupo focal. Como resultados do trabalho temos o aplicativo Youubi Gamer que foi avaliado durante o período de uma semana em uma instituição de ensino superior. Após a coleta e análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi Gamer, o surgimento de novas práticas de aprendizagem por parte dos estudantes, e um aumento no engajamento dos mesmo em função dos elementos de gamificação presentes no aplicativo.
Abstract: The goal of ubiquitous computing is the contextual integration of computing systems into people's activities and interests in a transparent, natural, and continuous way. Although the concept of ubiquitous computing is not yet a reality, it is possible to observe the increasing popularization of digital devices interconnected with people's daily lives. This perspective makes it possible for people to produce and disseminate information easily, quickly, and conveniently, according to their needs and interests. Thus, this scenario also potentialize the emergence of new teaching-learning practices, which can occur in any time and space, not limited to the walls and activities imposed by educational institutions, which gives rise to the concept of ubiquitous learning. In this scenario, integrating gamification techniques in a ubiquitous learning application, contribute to increase the motivation of the learners in the construction and dissemination of knowledge. In this way, the goal was to design, develop and evaluate an application that uses elements of u-learning that integrates elements of gamification, called here Youubi Gamer, making use of the services of the Youubi API, and analyzing the impacts on the practices and strategies of learning adopted by its users. To reach the established goal, the method was divided into two phases. In the first phase was used the design thinking, composed in four stages. Immersion, brainstorming of ideas, prototyping and implementation. In the second phase of the method, qualitative and quantitative data collection techniques are used, such as the application of a profile questionnaire, satisfaction questionnaire, diaries, and focus group. As a result of the work we have the application Youubi Gamer that was evaluated during the period of one week in a higher education institution. After collecting and analyzing the data, the introduction of Youubi Gamer revealed the emergence of new learning practices by the students, and an increase in their engagement according to the gamification elements present in the application.
Keywords: Aprendizagem ubíqua
Gamificação
Geolocalização
Dispositivos móveis
Ubiquitous learning
Gamification
Geolocation
Mobile devices
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal Rural do Semi-Árido
metadata.dc.publisher.initials: UFERSA
metadata.dc.publisher.department: Centro de Ciências Exatas e Naturais - CCEN
Citation: Citação com autor incluído no texto: Santos (2017) Citação com autor não incluído no texto: (SANTOS, 2017)
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.ufersa.edu.br/handle/prefix/5649
Issue Date: 22-May-2017
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