Abordagem Ausubeliana para o ensino de eletricidade, usando o jogo “Em busca do Prêmio Nobel” nas versões digital e cartas
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Descreve-se nesta dissertação a estrutura, funcionalidades e possibilidades de implementação do jogo educacional multiplataforma e multitemático, Em busca do Prêmio Nobel, nas versões digital e cartas. Na versão digital, o jogo se desenvolve em dois ambientes, administrados por um código PHP. O ambiente de aprendizagem consiste em páginas de conteúdo em HTML, mapas conceituais confeccionados com a ferramenta CmapTools, e experimentos virtuais do PhET. O ambiente de jogo consiste em um banco de dados MySQL, com questões similares às do ENEM, e telas de transição com a participação do Mestre-Orientador, um personagem similar ao Mestre de Jogo ou Narrador nos jogos de RPG. Essa estrutura modular e aberta permite que o jogo seja implementado em qualquer área de conhecimento que se deseje. Basta inserir no ambiente de aprendizagem, as páginas de conteúdo HTML (ou PDF) pertinentes ao assunto, e incluir no ambiente de jogo o banco de questões correspondentes e as respectivas telas de transição. A versão beta do jogo foi usada em uma dissertação sobre atomística. A versão 1.0, que foi utilizada nesta dissertação, trata de eletricidade. O jogo pode ser usado com qualquer referencial pedagógico, mas nós preferimos utilizá-lo com base na teoria de aprendizagem de Ausubel. Para tanto elaboramos um texto ausubeliano complementar ao livro-texto usado na escola, para apresentar organizadores prévios pertinentes ao tema. Como elementos de validação do produto foram usados teste de concepções alternativas (TCA), teste de associação numérica de conceitos (TANC) e questionário de reação ao jogo e ao texto ausubeliano. O TANC foi analisado com um algoritmo de escalonamento multidimensional (ALS CAL/INDISCAL) contido no pacote estatístico SPSS. A versão carta é uma adaptação da versão digital, com as mesmas questões, e regras similares para o progresso no jogo. A diferença básica é que deve ser jogado entre dois competidores, ou entre duas equipes de competidores. Os resultados obtidos sugerem que o material é potencialmente útil para a melhoria da aprendizagem.

