Aplicação do Scratch para estimular habilidade de pensamento computacional entre alunos do fundamental II
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O presente trabalho objetiva aplicar o Scratch como instrumento de ensino para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do Ensino Fundamental II utilizando o Guia de Computação Criativa da plataforma Scratch com alunos dos 7º e 9° anos, em uma escola da rede pública de Pau dos Ferros. A metodologia envolveu a realização de duas oficinas introdutórias para uso do Scratch e a aplicação de questionários antes e depois das atividades. Os resultados revelaram que a turma do 7° ano enfrentou desafios para concluir os projetos como solicitado, mas a turma do 9° conseguiu realizar o mesmo projeto, porém com o dobro de tempo disponibilizado, sem dificuldades. Houve, ainda, um aumento significativo na confiança e no interesse em criar projetos interativos após a oficina. Embora os participantes do 7° ano tenham enfrentado desafios na reprodução dos tutoriais no tempo proposto, a receptividade à atividade foi positiva. A análise dos dados destaca a necessidade de um tempo maior disponibilizado para a prática no desenvolvimento das atividades já que todos os projetos da oficina 1 foram entregues incompletos, mas os da oficina 2 foram todos concluídos. O engajamento e receptividade a oficina sugere um potencial promissor do Scratch como instrumento pedagógico no contexto escolar.
